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Presentazione nuova frontiera di Hibernia.


Eccovi la traduzione dell'articolo pubblicato sul camelot herald della nuova mappa di Hibernia in Frontiers.

Come promesso, eccovi l'anteprima della nuova frontiera di Hibernia. Come l'anteprima per la frontiera di Midgard dell'altra settimana, questa bozza è intesa per mostrarvi i concetti delle nuove disposizioni e riprogettazione delle frontiere. Abbiamo tenuto presente le considerazioni ricevute dalla comunità, sia per questa nuova mappa di Midgard sia per la mappa di hibernia che abbiamo rivisto. Siamo Sicuri che appronteremo ulteriori modifiche in base sia al feedback degli utenti sia al procedere dei lavori del disegno finale di Frontiers.



Questa è l'ultima versione che pubblicheremo per questo anno, le ulteriori informazioni su frontiers saranno rilasciate dopo la prima settimana di gennaio.

Pubblicheremo altre informazioni complete su "come rendere l'inserimento dei giocatori alle battaglie di RvR più rapido" in un aggiornamento futuro, ma è chiaro fin da adeso che molte delle zone invalicabili presenti nelle mappe canalizzeranno i giocatori in battaglie  "di lotta campale". Inoltre, le barche permetteranno ai giocatori di muoversi rapidamente lungo i canali del fiume di ogni regno e stiamo sperimentando un sistema di teletrasporto legato ai keep amici. Ed infine stiamo anche studiando una nuova interfaccia speciale di frontiers dove i giocatori potranno avere dettagli sui keep sotto assedio, dove le grandi battaglie stanno avvenendo e dove le grandi forze nemiche si sono mosse vicino le protezioni "amichevoli", NPCs e keep. I particolari di questi sistemi saranno presentati in un ultiore data, ma abbiamo desiderato dare a tutti un'idea dei nostri progetti per dare al giocatore un modo per trovare velocemente le battaglie.

A proposito, noterete alcune caratteristiche in entrambe le frontiere. Mentre comunichiamo, leggiamo le risposte e registriamo i nostri programmi di lavoro, le descrizioni di queste caratteristiche potranno cambiare. (e se leggete il grab-bag dell'ultimo venerdì, saprete che leggiamo ogni segnalazione e stiamo prendendo in considerazione tutte le vostre osservazioni !) Per esempio, la descrizione dei rapids del relic per Hibernia differisce da quello che abbiamo scritto per Midgard. Come tutto sull' herald, il concetto più recente esclude quello più vecchio.

Questo è il terzo aggiornamento della serie di comunicati che rilasceremo su Frontiers. Nell'aggiornamento seguente, che troverete il mese prossimo: i dettagli di aggiornamento della Nuova frontiera di Albion.


Midgard
Hibernia




Legenda mappa Hibernia

A, B, C, D, E, F, G -Keep Di Frontiera. Questi keep controllano i punti strategici e servono da punto di riferimento per le battaglie reame contro reame.

a, b, c, d, e, f, g - torretta. Queste torri sono i punti di controllo di: posizioni, passaggio e avvicinamento ai keep di frontiera.

1 - Kepp litoranei dell'isola. I ponti di tali keep forniscono l'accesso rapido da dentro e fuori. La zona direttamente ai lati di ogni ponticello è invalicabile (questo per forzare i gruppi a prendere un itinerario nell'acqua o dal ponticello). Il resto della linea costiera intorno a quel keep è spiaggia pianeggiante con la totale visibilità su chi assale l'isola. Questi keep sono di importanza strategica, poiché devono essere tenuti per effettuare un condotto di alimentazione ai keep in altre frontiere.

2 - Litorale Nord. Il Perimetro della spiaggia immediatamente davanti ai keep è pianeggiante, permettendo un attracco sicuro con la visibilità dell'intera area (ovviamente questo vale sia per l'attacco che per la protezione di tali aree). La zona restrostante ai keep è composta da colline, che impediscono la vista retrostante finche non ne si passa il crinale, il litorale è cosparso di zone ripide delle quali alcune non sono percorribili.

3 - Zona orientale del litorale.Il Perimetro della spiaggia immediatamente davanti ai keep è pianeggiante, permettendo un attracco sicuro con la visibilità dell'intera area (ovviamente questo vale sia per l'attacco che per la protezione di tali aree). La zona restrostante ai keep è composta da colline, che impediscono la vista retrostante finche non ne si passa il crinale.

4 - Strada Pianeggiante per Il Rifornimento Della Montagna. Questa strada parte dal lato orientale delle montagne con una rampa che offre una facile protezione all'accesso delle montagne orientali. Questa montagna offre una posizionare eccellente per attacare le forze nemiche che provano ad usare il canyon come percorso rapido alla parete del relic. Un ponticello a corda può essere utilizzato per attraversare dalla montagna ad ovest. Nell'angolo NW della montagna c'è una rampa unidirezionale che conduce giù dalla montagna, giusto nella zona appena dietro il keep di difesa. Ciò concede ai difensori un itinerario sicuro e rapido dal keep, come la rampa unidirezionale di accesso impedisce l'uscita l'altra rampa unidirezionale per l'attacco rapido garantisce che non sia usata come via sicura d'uscita nella frontiera interna.

5 - Legno Gnarled. (la stessa idea dei legno scuri di Midgard.) Questa zona di alberi è stata riempita di creature aggressive. Ciò serve da deterrente per gli eserciti che vogliono attraversare quella zona. (l'idea è che una singola persona e forse persino un gruppo attento, possono procedere serpeggiando lentamente attraverso gli alberi, ma una armata eviterebbe questa zona come la peste poichè si impantanerebbe aggrando continuamente tutti i mostri che la popolano.)

6 - Rolling Hills. Queste sono una serie di colline coperta da alberi. L'intenzione è quella di permettere con una certa facilità il veloce attraevrsamento, tuttavia la linea limitata di vista tra le colline e gli alberi  generando occasioni per imboscate e/o il raduno e riorganizzazione delle forze offensive.

7 - Pareti Del Fiume. La maggior parte del fiume è circondato da una serie di pareti non percorribili, forzando chiunque percorra il tratto di fiume a usare il fiume per momenti specifici, a vari intervalli saranno presenti zone dove i giocatori possono arrampicarsi nuovamente sulla terra ferma.

8 - Villaggio Antico. Questa zona si compone di molte vecchie capanne disabitate, di costruzioni e edifici costruti in un lontano passato. L'idea di questa zona è permettere a chi fosse interessato di giocare al gatto e alla volpe tra gruppi e giocatori permettendo un gioco tra edifici e piccoli scontri. Occorrerebbe ad un grande esercito un il tempo significativo per cercare tutti i vari vicoli e edifici della zona, in questo modo può anche servire da porto sicuro dagli eserciti nemici.

9 - Traccia Della Montagna. Questa traccia allineata da alberi è un passaggio fatto dai celti e intagliato sulla montagna. Protetto da una torretta di protezione da ogni lato, l'obbiettivo di questo percorso è permettere il rinforzo facile dal keep F alla montagna piana e sopra al keep D.

10 - Keep centrale Dell'Isola. Questo keep ha tre ponticelli che forniscono un accesso veloce. Ad entrambi i lati dei ponticelli ci sono le zone invalicabili. Il resto della linea nord del litorale dei due ponticelli (nel senso frontale del keep) è spiaggia pianeggiante per rendere chiaramente visibile l'area durante gli assalti. Il resto dell'isola ha colline con crinale che prevengono la visibilità finche non ne si raggiunge l'apice.

11 – Steamy Bog. Questa area è marciscente e paludosa rendendo ogni movimento più lento, questo per disincentivarne l'attraversamento.

12 – Moonlight Hill. Questa è una splendida collina che garantisce una eccellente (spesso romantica) vista della riva dell'Antico Villaggio. Questo punto può essere usato come tappa sia per difendere che per attaccare.

13 – Relic Rapids. Questa area è bloccata con un indistruttibile porticato (che si estende fino alla base del fiume), che previene ogn tipo di passaggio alle porte del relik.

14 - Border Keeps. Il Border keep è la zona da cui i reami hanno accesso alla frontiera, zone obbligatorie la difesa dei relic, possono essere bloccate con forze nemiche per evitare l'approvvigionamento di forze nelle difese dei relic.


Inviato il Martedì, dicembre 23 @ 16:27:37 CET da Asgarot


 
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