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Guida al Mercenario




Pagina: 2/2

Il mercenario in gruppo può dare delle grandi soddisfazioni. Il mio consiglio è di lasciare fare i tank a maestri d’armi e paladini, restando in seconda linea pronti ad intercettare i MOB che si dirigono verso i maghi ed i curatori del gruppo. Con un colpo o due ne attirerete l’aggressività. Per un mercenario è molto facile attirare l’aggressività dei MOB, togliendola agli altri giocatori, quindi conservate sempre un po’ di endurance per effettuare quegli stili che spostano l’attenzione del MOB da un compagno in difficoltà a voi. Spesso non sarà nemmeno necessario eseguire degli stili, perché i MOB diventano molto nervosi quando vengono colpiti ripetutamente a brevi intervalli (e, se state usando 2 armi veloci, ogni 2 colpi di un maestro d’armi voi avrete colpito il MOB 6 volte), anche se il danno di un singolo colpo è inferiore. Un altro consiglio: cercate amici fra i maestri d’ami e i paladini, entrambi arma a una mano e scudo. Quando il maestro d’armi o il paladino mettono guardia su di voi la probabilità che nessuno dei due venga colpito da un MOB pari livello è altissima: voi attirerete tutta l’aggressività del MOB, parerete e schiverete qualche colpo ed il vostro compagno parerà quelli che vi sfuggiranno (qui un grazie va a Ocnarf e Sircludius, i miei più frequenti paratori). I consigli non sono mai abbastanza: se ci sono chierici o preti in gruppo fatevi buffare forza e destrezza prima di ogni altra statistica. Se ci sono arcimaghi non dimenticate mai di chiedere il buff terra per l’arma (il buff vale per entrambe le spade quindi il danno aggiunto è raddoppiato) e se ci sono teurghi (i miei preferiti) chiedete sempre entrambi i buff arma, perché aggiungono danno ed aumentano la velocità delle armi, rendendovi delle piccole macchine da guerra.

Il mercenario può anche svolgere il ruolo di tank primario del gruppo, ma spesso a scapito di un consumo potere molto alto da parte del curatore. In ogni caso se subite l’aggressività di 2 o più MOB cercate di girarvi in modo da averli tutti di fronte: subirete meno, mentre un nemico davanti ed uno dietro vi uccidono in pochi secondi.

Il mercenario in RvR non ha un ruolo ben definito e potrete interpretare quello a voi più congeniale. Io posso dirvi solo alcune cose. La prima: inutile proteggere un mago se usate due armi (come se…? DOVETE usare due armi), perché potrete togliergli il primo colpo con l’intercetta, ma poi non riuscirete ad abbattere il nemico prima che lui stenda il mago (per questo scopo sono stati creati i paladini e, in caso di necessità, i maestri d’armi). Se però siete bene coordinati con l’amico mago, potete intercettare il primo colpo senza estrarre le armi, aspettare che il mago con quick cast blocchi l’avversario, dargli il tempo di allontanarsi di qualche passo e cominciare a picchiare selvaggiamente l’avversario. Attenzione però che se sbagliate i tempi e sbloccate il nemico troppo presto, il vostro amico mago è morto e non sarà di molta consolazione per lui che l’abbiate vendicato. Il discorso è diverso se siete in protezione su un curatore, che reggendo più colpi rispetto ad un mago e curandosi da solo vi da il tempo di abbattere il nemico. La seconda: siete assolutamente devastanti sui maghi e curatori avversari. Colpendoli ripetutamente e velocemente con le due armi gli impedirete qualsiasi magia tranne il quick cast e li abbatterete in fretta. Attenzione perché un nemico soggetto alle ruvide attenzioni di un picchiatore come il mercenario ha la tendenza a scappare verso i suoi compagni ed attirarvi in una trappola mortale perché… la terza: se siete aggrediti da più di un avversario contemporaneamente avete pochissime possibilità di scampo, nemmeno con un curatore svelto di riflessi in gruppo. Quindi quando seguite un nemico fate molta attenzione a dove sta andando e se cerca di portarvi fra i suoi compagni avete solo 2 possibilità: cercare di ucciderlo per poi rassegnarvi ad una morte onorevole o indietreggiare e tornare vicino ai vostri compagni (soluzione consigliata). La quarta: non fatevi troppo trascinare dalla foga per poi finire fuori portata dei curatori. Vorrebbe dire morte quasi certa.

Abilità reame: sono moltissime. Studiatele e scegliete quelle più congeniali al vostro modo di giocare. Le uniche che mi sento davvero di consigliare sono “determinazione” e “dominio del dolore”. La prima diminuisce la durata dei mezz e root subiti e la seconda aumenta la possibilità di effettuare un colpo critico, con conseguente aumento sostanziale del danno inflitto. Potete anche decidere di prendere le abilità reame “schivata” e “parata”, per potenziare ulteriormente le vostre capacità di resistere ai nemici. “Riflessi dell’ambidestro” aumenta l’efficacia della seconda arma. Queste sono le principali abilità di reame del mercenario. Altre sono in comune con altre classi. L’unica che mi sento di sconsigliarvi, anche senza averla provata è “vuoto”. E’ uno stile dalle statistiche (danno, bonus per colpire, malus in difesa) molto favorevoli, che non consuma endurance e che può essere usato… 1 VOLTA OGNI 10 MINUTI. A mio parere punti sprecati. Attendo smentite.

Abilità del mercenario: le seguenti abilità vengono assegnate al mercenario semplicemente raggiungendo il livello richiesto.

1         livello 10: arco corto. Serve quasi solo per attirare MOB ed isolarli dai compagni. Non farà mai un gran danno e non è trainabile (non si potrà allenarla). Ottimo contro i caster (anche MOB) per interrompere le magie.

2         livello 10: armature di anelli. Da questo livello si possono indossare le chain.

3         livello 10: schivata I. Permette di schivare qualche colpo dell’avversario che ci sta di fronte. E’ influenzata dalla destrezza. Non è trainabile, ma gli stili di doppia arma da effettuare dopo schivata sono ottimi.

4         livello 15: proteggi I. Abilità di distrarre i MOB dal personaggio a cui si è assegnata (di solito maghi e curatori) ed attirare la loro aggressività. Non è trainabile.

5         livello 17: parata. Permette di parare con l’arma i colpi degli avversari che ci stanno intorno. Va allenata assolutamente e vanno cercati oggetti con bonus che la alzino. Gli stili di doppia arma dopo parata sono eccezionali.

6         livello 19: intercetta. Semplicemente fa subire  a voi, in parte o tutto, un danno che MOB o nemici infliggono al compagno su cui l’avete messo, aumentandolo fino al 150%. Una volta entrato sparisce e deve essere rimesso a fine combattimento.

7         livello 20: imprecisione aumentata. In pratica si getta sabbia negli occhi dell’avversario. Un’abilità talmente potente che ce la fanno usare al massimo una volta ogni 30 minuti e non sempre va a segno. Se va a segno l’avversario (MOB o nemico che sia), ha delle penalità fortissime nel colpire e nei danni inflitti per 30 secondi. Se l’avversario non viene curato ed è del vostro livello è morto senza via di scampo. Spesso lo è anche se viene curato o si cura da solo.

8         livello 23: proteggi II. Un proteggi I più efficace.

9         livello 30: leggerezza: Un danno diretto di alto valore (circa 200 punti ferita su un pari livello, provato su livelli 50). Si usa solo contro avversari di altri reami, guardie di keep avversari e portoni dei keep (in questo caso il danno si abbassa moltissimo). Ha raggio molto corto e si può usare ogni 2 minuti.

10      livello 32: proteggi III. Un proteggi II più efficace.

11      livello 35: schivata potenziata. Permette di schivare anche i colpi provenienti dai lati e da dietro.

12      livello 40: carica. Uno scatto di dieci secondi verso un personaggio di un altro reame senza consumo di endurance. Per utilizzarlo bisogno selezionare un avversario, dirigersi verso di lui ed attivarlo. Cambiando obiettivo si disattiva carica ma continua lo sprint consumando endurance. Serve un po’ di pratica per imparare ad usarla. Riutilizzabile ogni 5 minuti. Studiato apposta per inseguire i nemici che fuggono.

Penso sia tutto. Sperando di esservi stato d’aiuto, cordialmente vostro







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Dagah LigthBlade

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Pubblicato su: 2003-02-08 (5271 letture)

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