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Il manuale del Frate (parte 2)
di Tirap Whodley




Gli incantesimi di potenziamento del Frate

Oltre ai potenziamenti personali che è possibile apprendere allenando la linea di Miglioramento, il Frate dispone di altri importanti incantesimi utilizzabili, oltre che su di sé stesso, anche su qualsiasi altro bersaglio amico. Essi, chiamati nel gergo di gioco "buff", includono potenziamenti alla forza, alla destrezza, alla costituzione e allo scudo.

Questi particolari potenziamenti non attingono alle normali riserve di potere del Frate bensì alla sua concentrazione. Quando quest'ultima raggiungerà lo zero non sarà più possibile lanciare ulteriori potenziamenti (il limite massimo consentito è di 16 buff attivi contemporaneamente). Questi particolari incantesimi non hanno un limite nella durata e rimarranno attivi fino a che il bersaglio non morirà o noi stessi verremo uccisi.

Premendo il pulsante CONC nella finestra degli incantesimi si visualizzerà una piccola finestrella che ci informerà della quantità di concentrazione ancora disponibile e dei potenziamenti in quel momento attivi, elencati nella parte superiore. Da qui è possibile gestire tutti gli incantesimi lanciati: per esempio, per togliere un particolare buff da un determinato personaggio, è sufficiente tenere premuto il tasto SHIFT sulla tastiera e cliccare con il pulsante destro del mouse sul nome e l'incantesimo desiderato.

Come per le cure di base, anche questi potenziamenti aumentano la loro potenza con l'aumentare del livello del personaggio, senza la necessità di nessun particolare allenamento in alcuna linea di specializzazione.

Qui di seguito sono riportati tutti i potenziamenti del Frate, il loro effetto, il livello in cui si ottengono e le altre possibili informazioni utili.

  Nome dell'abilità Livello del personaggio Bersaglio Tempo di cast, durata, recast Raggio Effetto Costo
Scudo
Aumenta il fattore armatura (AF), alzando il fattore di protezione contro alcuni tipi di attacco. Funziona in aggiunta a qualsiasi armatura indossata dal bersaglio selezionato.
Aura di Copertura 2 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +12 AF 1 Conc
Aura Maggiore di Copertura 5 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +15 AF 2 Conc
Aura di Difesa 10 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +20 AF 4 Conc
Maggiore Aura di Difesa 16 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +26 AF 6 Conc
Aura di Guardia 22 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +32 AF 8 Conc
Maggiore Aura di Guardia 31 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +41 AF 11 Conc
Aura di Deflessione 42 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +52 AF 15 Conc
Forza

Aumenta la forza del bersaglio selezionato, permettendogli di trasportare un peso maggiore e di causare un più alto numero di danni nel combattimento in corpo a corpo.

Forza Benedetta 3 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +12 Forza 1 Conc
Potenza Benedetta 7 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +15 Forza 3 Conc
Potere Benedetto 14 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +21 Forza 5 Conc
Forza Sacra 20 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +26 Forza 7 Conc
Potenza Sacra 30 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +34 Forza 11 Conc
Potere Sacro 41 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +42 Forza 15 Conc
Possenza Sacra 50 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +50 Forza 19 Conc
Costituzione

Aumenta la costituzione del bersaglio selezionato, permettendogli di sopportare un maggior quantitativo di danni.

Benedizione della Salute 6 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +14 Costituzione 2 Conc
Concessione della Salute 11 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +18 Costituzione 4 Conc
Grazia della Salute 15 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +22 Costituzione 5 Conc
Benedizione della Fermezza 24 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +29 Costituzione 8 Conc
Concessione della Fermezza 33 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +36 Costituzione 12 Conc
Grazia della Fermezza 43 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +44 Costituzione 16 Conc
Destrezza

Aumenta la destrezza del bersaglio, migliorando le prestazioni nel combattimento diretto e permettendo ai maghi di lanciare più rapidamente gli incantesimi.

Destrezza Benedetta 8 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +16 Destrezza 3 Conc
Prontezza Benedetta 13 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +20 Destrezza 5 Conc
Coordinazione Benedetta 19 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +25 Destrezza 7 Conc
Destrezza Sacra 28 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +32 Destrezza 10 Conc
Prontezza Sacra 38 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +40 Destrezza 14 Conc
Coordinazione Sacra 48 Reame 3.0s/0s/0s 1000 +48 Destrezza 18 Conc
 

Alcuni consigli sull'utilizzo dei potenziamenti

  • I potenziamenti del Frate sono estremamente utili quando si è in gruppo, in quanto migliorano le prestazioni dei vostri compagni e permettono quindi di affrontare avversari molto potenti potenti con maggiore sicurezza. È perciò doveroso, prima di iniziare il combattimento, procedere con il potenziamento delle classi guerriere di prima linea (Paladini e Maestri d'Armi) per poi passare via via alle altre classi di supporto (maghi, ombre, altri curatori).

  • Se pensate con il vostro Frate di non entrare direttamente in battaglia ma di rimanere dietro nelle retrovie a curare, sacrificate i buff fatti a voi stessi a vantaggio di qualche altro combattente del vostro gruppo che ne fosse sprovvisto; la vostra vita dipende anche da loro.

  • Cercate sempre di potenziare, per quanto possibile, ciascun membro del vostro gruppo secondo le sue esigenze: a Paladini e Maestri d'Armi destinate in particolare Forza e Costituzione, in quanto devono sostenere l'urto della battaglia; alle ombre (Esploratori ed Infiltratori) Forza e Destrezza, in modo da aumentare il danno che sono in grado di procurare con l'arco e nel corpo a corpo, e Costituzione nel caso essi si trovassero spesso attaccati dai mostri; ai maghi è sufficiente la Destrezza, che diminuisce il tempo di lancio degli incantesimi, e all'occorrenza Costituzione, per sopportare qualche colpo in più in caso di attacco; agli altri combattenti leggeri (Mercenari e Menestrelli) cercate di garantire Costituzione e Scudo, per sopperire alla scarsa protezione offerta dalle loro armature. Imparerete presto a distribuire efficacemente i vostri buff dove meglio occorre.

  • Nel caso in cui un vostro compagno attiri spesso l'aggressività dei mostri, è bene concentrare su di lui i principali potenziamenti.

  • Ricordate che potrete potenziare non solo i vostri compagni umani, ma anche altre eventuali creature, come il simulacro del Cabalista, il servo del Negromante, i mostri ipnotizzati da Stregoni e Menestrelli. Questo può rivelarsi utile nel caso in cui il gruppo sia sprovvisto di guerrieri di prima linea e a queste creature sia destinato di conseguenza tale compito.

  • Purtroppo, a causa di un imperfezione del gioco, tutti i buff da voi fatti ai vostri compagni vengono cancellati al passaggio da una zona di caricamento all'altra; ricordate perciò in questi casi, prima di iniziare qualsiasi combattimento, di procedere nuovamente al potenziamento del vostro gruppo.

 

La linea di Ristoro

La linea di Ristoro contiene le più importanti magie di cura del Frate. In essa imparerete incantesimi di guarigione, cura dal veleno e dalla malattia, resurrezione dei compagni caduti in battaglia.

Non è considerata una linea fondamentale in quanto, soprattutto ai più alti livelli, l'efficacia delle vostre cure andrà via via diminuendo in favore di una più alta abilità di combattimento. Se state pianificando una carriera da curatore è consigliabile perciò ripiegare sulla classe del Chierico, dotato di maggiori riserve di potere e di gran lunga più abile del Frate nella guarigione delle ferite dei compagni. In ogni caso gli incantesimi di Cura Avvelenamento e Cura Malattia (utilissimi soprattutto nelle battaglie contro gli altri reami) sono da considerarsi quasi d'obbligo per qualsiasi buon Frate, e quindi è bene allenare l'abilità di Ristoro almeno fino al settimo livello.

Sono riportati qui di seguito tutti gli incantesimi della linea, il loro effetto, il livello in cui si ottengono e le altre possibili informazioni utili. Discuteremo più in dettaglio di come utilizzare le magie di cura nei prossimi capitoli della guida.

  Nome dell'abilità Livello in Ristoro Bersaglio Tempo di cast, durata, recast Raggio Effetto Costo
Guarigione massima
Una potente cura in grado di guarire il bersaglio selezionato di un certo ammontare di PF, in base al livello dell'abilità.
Ristoro Massimo 5 Reame 3.2s/0s/0s 2000 +55 PF 10 Potere
Recupero Massimo 8 Reame 3.2s/0s/0s 2000 +82 PF 15 Potere
Rinnovo Massimo 11 Reame 3.2s/0s/0s 2000 +109 PF 20 Potere
Rinvigorimento Massimo 14 Reame 3.2s/0s/0s 2000 +136 PF 24 Potere
Resurrezione Massima 18 Reame 3.2s/0s/0s 2000 +172 PF 30 Potere
Vivificazione Massima 25 Reame 3.2s/0s/0s 2000 +235 PF 39 Potere
Refezione Massima 33 Reame 3.2s/0s/0s 2000 +307 PF 48 Potere
Rifocillamento Massimo 43 Reame 3.2s/0s/0s 2000 +396 PF 58 Potere
Guarigione graduale

L'intero gruppo viene curato ogni 4 secondi per tutta la durata dell'incantesimo.

Incoraggiamento Benedetto 24 Gruppo 4.0s/15s/0s 2000 +37 PF ogni 4.0s 61 Potere
Incoraggiamento Sacro 34 Gruppo 4.0s/15s/0s 2000 +52 PF ogni 4.0s 79 Potere
Incoraggiamento del Campione 44 Gruppo 4.0s/15s/0s 2000 +67 PF ogni 4.0s 94 Potere
Cura Avvelenamento

Cura il bersaglio selezionato da qualsiasi tipo di avvelenamento, sia esso causato dall'attacco di un mostro che da un incantesimo (DOT - Damage Over Time) di un mago nemico.

Cura Avvelenamento 6 Reame 3.2s/0s/0s 1500   6% Potere
Cura Malattia

Cura il bersaglio da qualsiasi tipo di malattia, sia essa causata dall'attacco di un mostro che da un incantesimo di un mago nemico. La malattia abbassa temporaneamente alcune statistiche del bersaglio colpito e impedisce ad esso di rigenerare PF durante la sua durata.

Cura Malattia 7 Reame 3.2s/0s/0s 1500   6% Potere
Resurrezione

Riporta in vita un compagno caduto in battaglia. Il bersaglio ottiene a seguito della resurrezione il 30% dei suoi PF originari ed il 10% del suo potere. Il costo di questo incantesimo varia in base al livello del bersaglio resuscitato.

Rianimazione dei Morti 15 Corpo 4.0s/0s/0s 1500 30% PF/10% Potere Variabile
 









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Pubblicato su: 2004-05-27 (1991 letture)

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