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Eldritch guide, V 1.0




Pagina: 1/11

Questa guida e' stata stilata partendo da quelle precedenti scritte da Konz, che oramai erano vecchie di 12 patch.
Della vecchia guida e' rimasta praticamente solo la struttura della sezione stats e RA, ma comunque il contenuto e' stato modificato praticamente totalmente, dato che era sbagliato o obsoleto (dopotutto il buon vecchio Konz l'ha scritta durante la patch 1.50 o prima, molti millenni or sono :), tranne che per la parte riguardante le tipologie di danni inflitte dai caster degli altri reami, dato che e' ancora valida, ho semplicemente ricopiato cio' che aveva scritto Konz.
Tutte le considerazioni di questa guida tengono conto delle modifiche subentrate con le patch piu' recenti, anche la 1.61 e la 1.62 che in italia devono ancora arrivare.
E' divisa in 5 sezioni, la prima parla delle stats, la seconda dei template, la terza delle Realm Abilities, la quarta della tipologia di danni inflitta dagli altri reami, la quinta dei template per i set spellcraftati e i proc di alchemy consigliati.
Se avete ulteriori informazioni, commenti, suggerimenti, critiche, insulti, aprite un thread e saro' felice di discuterne e di editarvi il post scrivendoci un mucchio di idiozie dentro.


LE STATISTICHE

Innanzi tutto, definiamo quali sono le stats che servono al mago e in che modo influenzano gli incantesimi:

Intelligenza
L'intelligenza serve al mago di Hibernia per aumentare il suo mana, e ad aumentare il danno massimo che è capace di infliggere con un determinato incantesimo.
Come funziona? Dopo 50 Int, ogni 2 punti, si ottengono:
+ 1% danno massimo
+ 1 punto potere

Destrezza
La destrezza serve al mago per lanciare più velocemente i suoi incantesimi.
Come funziona? Dopo 50 Dex, ogni 10 punti, si ottiene:
+ 1% velocità di lancio
Da 250 in avanti tuttavia, aumenta di 1% ogni 20 punti.

Costituzione
Questa non è una stat che cresce coi livelli del mago, ma è moolto importante e non deve essere tralasciata. I punti ferita del mago salgono ogni livello di +5 PF, costituzione esclusa.
Come funziona? Dopo 50 Cos, ogni 2 punti, si ottiene:
+ 3PF

DIFFERENZE FRA LE RAZZE ED I CAP ALLE STATS
Innanzitutto tre razze possono intraprendere la carriera di mago, il celta (ristretto al solo mentalista) il lurikeen ed ovviamente l'elfo.

Celta: 60 For 60 Cos 60 Dex 60 Agi 60 Int
Elfo: 40 For 40 Cos 75 Dex 75 Agi 70 Int
Lurikeen: 40 For 40 Cos 80 Dex 80 Agi 60 Int

Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di ogni razza?

Celta vs Lurikeen
Il Celta ha +30 PF rispetto al Lurikeen
Il Celta infligge gli stessi danni di un Lurikeen
Il Celta ha lo stesso potere di un Lurikeen
Il Celta è più lento del 2% nel cast, di un Lurikeen

Celta vs Elfo
Il Celta ha +30 PF rispetto all'Elfo
Il Celta infligge un 5% di danni in meno di un Elfo
Il Celta ha -5 punti potere di un Elfo
Il Celta è più lento del 1.5% nel cast, di un Lurikeen

Elfo vs Lurikeen
L'Elfo ha gli stessi PF di un Lurikeen
L'Elfo infligge +5% danni rispetto ad un Lurikeen
L'Elfo ha +5 punti potere rispetto ad un Lurikeen
L'Elfo è più lento dello 0.5% nel cast, di un Lurikeen

Considerando che i 30 punti iniziali vengono distribuiti secondo la canonica maniera 10Cos 10Dex 10Int facciamo un esempio pratico con Mentalista luce lvl 5 che lancia un DD su un mob di lvl 5 (senza resistenze):
-> DD lvl 5, Scuola Illusioni. Danno base 5, tempo 2.8 sec.

- Elfo bonus vel. cast +2.5%
- Elfo bonus danno +15%
- Lurikeen bonus vel. cast +3%
- Lurikeen bonus danno +10%
- Celta bonus vel. cast +2%
- Celta bonus danno +10%

quindi:

- Elfo lancia in 2.7 sec. e infligge 5.75 danni
- Lurikeen lancia in 2.68 sec. e infligge 5.5 danni
- Celta lancia in 2.74 sec. e infligge 5.5 danni

Fate la vostra scelta




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