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ABILITA DI REAME (o RA-Realm Abilities)

Prima di tutto bisogna ipotizzare "Quanti punti avrà da spenderci sopra ? = Quanti livelli di reame raggiungerò ?"
Io punto ad una soluzione fattibile, il raggiungimento di 20-30 livelli=punti reame.
Al momento sono a 11, ma tenete conto che andando avanti le cose diventan sempre più difficili. Il giocatore che ha più punti su Vortigern è a quota 555.000 PR, il che corrisponde poco oltre il rank 5, quindi circa 40-42 RL da spendere.
La progressione nei livelli di reame, lo ricordo, è la seguente:

Rank 1 = 0
Rank 2 = 7125
Rank 3 = 61750
Rank 4 = 213875
Rank 5 = 513500
Rank 6 = 1010625
Rank 7 = 1755250
Rank 8 = 2797375
Rank 9 = 4187000
Rank 10 = 5974125

Ogni Rank è diviso in 10 'sottolivelli', ad ognuno dei quali corriponde 1 punto da spendere nelle Realm Abilities (RA da ora in poi).
Comunque, puntate diciamo ad avere 20-30 punti da spendere in tutto, se vi dedicherete all Rvr in maniera costante.
Come spenderli?
Purtroppo userò i termini inglesi per le abilità, sperando che risultino identificabili anche dopo la traduzione.
Vi riporto qua le abilità (fra le tantissime disponibili) che secondo me meritano attenzione per un bardo (tenete conto che ci sono circa 30 abilità divise in più livelli ognuna, ma almeno la metà sono comuni a tutti).
I bardi hanno, come le altre classi, un'abilità peculiare:

"Melodie Ricostituenti"- (1 solo livello acquistabile) Utilizzabile ogni 30 minuti, fa crescere per 30 secondi i punti vita di tutto il gruppo ad un rateo molto rapido, del tipo 200 hp ogni 5-6 secondi, ristabilendo in tutto circa 1300 pf per ogni membro del gruppo.
Se si capisce quando lanciarla (cioè se si capisce in anticipo quando farlo, ma non troppo in anticipo da sprecarla) si salva il gruppo dall'annientamento.
Costa molto rispetto a quello che da: ben 14 RL, ma quando ci si trova ad essere gli unici curatori del gruppo è utile.
Inoltre ha la particolarità che, una volta lanciata, mantiene il suo effetto anche in caso di morte del bardo.
Se poi ci sono due bardi in gruppo gli efffetti delle due RA sono cumulativi.

"Purificazione" (1 solo livello acquistabile)- per 10 RL annulla qualsiasi effetto negativo (mez, malattia, veleno, stun, nausea,ecc..) che si porta addosso 1 volta ogni 30 minuti.
Utile, soprattutto perchè dopo il purge si è immuni (bug a parte) da altri mez per 1 minuto, e quindi si può castare senza troppe preoccupazioni.
Avendo inoltre un incantesimo di 'cura mez' da poter usare sugli altri membri del gruppo tale RA è piuttosto importante.

"Potenziamento Acume" (5 livelli acquistabili, costano rispettivamente 1,3,6,10,14 RL).
Aumenta di +6 per ogni livello la stat principale di ogni caster.
A noi aumenta CAR (ai maghi INT, druidi EMP), ed è un prerequisito per Serenità.

"Serenità" (5 livelli acquistabili, costano rispettivamente 1,3,6,10,14 RL - richiede Pot. Acume 2).
Aumenta il regen del mana. Per ogni livello acquistato l'effetto paragonabile è quello del regen legato alla mana song, ma sul singolo (non sul gruppo).
Il regen di mana a quanto pare NON è cappato, quindi ogni livello di serenità fa sentire il suo effetto cumulato ad eventuali "Mana Song" o "°Mana Regen" dei mentalisti.
Serenità 2 non costa molto: 8 PR tenendo conto dei prerequisiti su Acume, ed è certamente utile. Leggenda del Cristallo Mistico (o MCL dall'acronimo riferito al nome originale)- 3 livelli acquistabili (costano 3,6 e 10). Dà una ricarica immediata di mana ogni 5 minuti, pari a circa il 25% il primo livello, 45 il secondo e 70 il terzo.
NON è utilizzabile in combattimento.
Utile per ricaricarsi in fretta dopo ogni pull e per un extra ress / heal in Rvr.

Quelle elencate sopra sono probabilmente le RA più importanti a cui puntare.
Nell'ordine consiglierei prima di tutto Leggenda del Cristallo Mistico, poi le Melodie, Purificazione, e poi andare su Potenziamento Acume+Serenità.
Il cristallo è un vero must, la RA forse più usata in assoluto, e utilissima anche mentre si espa.

Dopo di queste, altre abilità interessanti, soprattutto per il gioco in solitaria:

- Long Wind - Vento Incessante (5 livelli, al solito costo 1-3-6-10-14)- permette di sprintare più a lungo. I primi due livelli possono valere la pena. Long wind 1 + end regen song 5 dovrebbe permettere sprint quasi infiniti, tipo 2 ore circa.

First Aid - Soccorso. nessun prerequisito, guarisce il 30% dei propri PF per ogni livello, ma cambierà in circa 300 pf guariti a livello 50 con la 1.53, disponibile in 3 livelli, costa 3-6-10, "not usable in combat", utilizzabile ogni 15 minuti.

Poi tenete conto che ci sono abilità che aumentano ogni singola stat di 6 (tipo Augm Acuity) , che aumentano la resistenza magica, diminuiscono i tempi di cast, aumentano la velocità nel nuoto, il peso trasportabile, le possibilità di parata, di fare un critico, di curare o buffare di più, ecc,,.ecc,,
Comunque per il discorso che ho fatto all'inizio non si può avere tutto ed è meglio pianificare ciò a cui puntare e ciò che è raggiungibile per no nsprecare punti.




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