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BARDO: ISTRUZIONI PER L'USO
La razza per un bardo non è fondamentale, la stat principale è il Carisma che determina la quantità di mana (potere) che avete e tutte le razze cominciano alla pari con 60.
Al contrario di quanto darebbe a credere la schermata di creazione del personaggio Empatia a un bardo non serve assolutamente a nulla (su ammissione della stessa Mythic, ma che non può cambiare le cose allo stato attuale).
Fino alla patch 1.57 EMP influenzava il solo ammontare del danno fatto dal DD (shout o strillo), ma dopo tale patch questa dipendenza è stata eliminata ed ora il danno del DD è legato a CARISMA.
Vi consiglio di mettere 10 in Carisma (o anche 15), 10 in Costituzione e quello che avanza in Destrezza o Forza a seconda delle vostre preferenze.
Io ho preferito il Celta ma il Firbolgo resta una scelta validissima.
Per quanto riguarda le specializzazioni ce molto da spiegare in quanto un bardo ha molte scelte da fare e quattro linee in cui specializzarsi.
Nutrimento
Nutrimento vi da le 3 canzoni principali:
Speed (liuto) è comodissima, dopo averla provata non potrete più farne a meno .
Rende molto più facile fare kill task o quest ed è utile a tutto il gruppo per spostarsi velocemente.
Inoltre è un'importante arma tattica in rvr perchè vi permette di scappare velocemente oppure di agguantare dei nemici in fuga.
Endurance regen (tamburello) è una vera manna per qualsiasi classe che fa uso di stili.
Permette ai tank nel vostro gruppo di fare molti più stili, con le canzoni di alto livello possono anche farlo ininterrottamente senza mai doversi fermare.
Un gruppo con 2-3 hero o blademaster e un bardo può expare a una velocità estrema senza bisogno di pause.
Un altro utilizzo è quello di allungare il tempo di sprint... con la quarta canzone di end che ho ora posso sprintare per più di un minuto, e con la quinta si può sprintare all'infinito.
Con due bardi assieme con speed 5 ed end 5 si può viaggiare prossimi alla velocità di un cavallo.
I bardi di Hibernia sono gli unici a fornire Endurance Regen senza dover spendere mana in cambio.
Mana regen (flauto) aiuta moltissimo a ridurre i tempi morti per ricaricare il mana, comodissima se avete maghi o druidi in gruppo.
Ricrescita
Ricrescita determina la vostra abilità nel curare. Anche con le cure che avrete di base avere punti in ricrescita aiuta a stabilizzare l'efficacia delle cure rendendole molto più affidabili.
Le cure che ottenete con la specializzazione sono più efficienti in termini di mana utilizzato / pf curati, ma possono essere più lente nel cast.
Alcuni livelli di ricrescita (7 e 9 rispettivamente) sono sufficienti inoltre a curare malattie e veleni.
Musica
Musica vi da a disposizione 3 magie.
La prima è lo shout (o Strillo concussivo), si puo lanciare ogni 10 secondi ed è istantaneo e fa una buona quantità di danno: ne avrete bisogno se volete avere speranze in corpo a corpo o come strumento tattico contro i mob. (con lullaby + shout riuscite ad attirare istantaneamente un mob che si affeziona troppo a un vostro compagno in punto di morte. Come funziona lullaby lo spiego più avanti.) Lo shout fa un danno di tipo Corporeo (Body), quindi la sua efficacia è legata alla resistenza del bersaglio verso tale tipo di danno.
La quantità di danno che provoca è inoltre influenzata dal valore della stat CARISMA, e cresce con essa.
La seconda magia è confusione, confonde un mob facendolo attaccare a caso i membri del vostro gruppo, e a livelli alti anche gli altri mob nei paraggi.
Non è facile da usare ma puo tornare utile a volte per recuperare una situazione di emergenza e permettere almeno la fuga di un resser.
Funziona anche con i pet dei nemici in rvr: alcuni li confonde (mob charmati, alcuni pet) altri li uccide istantaneamente (pet dei teurghi).
La terza è il mezmerize ('Mez') ad area, a lancio temporizzato ed istantaneo. Serve a paralizzare simultaneamente uno o piu avversari.
Con il livello sale sia la durata della paralisi sia il raggio di azione (inizialmente non è granche). A livelli alti si ottiene un mez istantaneo di durata minore ma con tempo di lancio pari a zero, prima singolo, poi ad area, secondo la seguente progressione:
Musica a 29 -instamez singolo
36 - instamez ad area, raggio 150, range 1500, durata 26 sec
47 - instamez ad area, raggio 300, range 1500, durata 31 sec
La paralisi in questione viene interrotta da qualsiasi azione offensiva (efficace o meno) venga portata al bersaglio paralizzato (a differenza dello stun, che non viene interrotto da attacchi).
Cura Mez: si ottiene con 24 in Musica "Armonie Chiarificatrici", funziona su bersaglio singolo, rimuove la paralisi.
Un'altra abilità legata alla specializzazione in musica è la ninna nanna.
A prima vista sembra non far nulla... ma in realtà è una delle abilità più utili contro Mob e in RvR. Permette di cancellare la memoria dei mostri.
In genere un mostro attacca il vostro compagno che gli ha fatto più danno, e non si stacca finche questo muore o qualcun altro riesce ad attirare la sua attenzione facendogli ancora più male. Usando il lullaby potete controllare l'andamento di qualsiasi combattimento in quanto dopo averlo castato il primo compagno che tira un colpo ha la piena attenzione del mob.
Con molta pratica si puo riuscire a dirigere i mob a piacere o salvare la vita ai compagni in punto di morte. Il lullaby pero ha un secondo utilizzo in rvr... infatti interrompe i maghi mentre stanno castando ed interrompe gli arceri quando impugnano l'arco.
Inoltre serve anche ad interrompere gli avversari che hanno speed come voi cioe gli skald e i menestrelli dando modo agli altri membri del vostro gruppo di raggiungerli in un inseguimento.
Lame/Mazze
Far male non è per nulla la specialità del bardo , è una classe molto versatile e varia da giocare ma le capacità con le armi non sono nulla di speciale.
Se poi si aggiunge il fatto che non si puo tenere in mano uno strumento e combattere allo stesso tempo le cose si complicano.
All'inizio mettere punti nelle armi puo servire solo se avete intenzione di expare in solitudine... cosa sconsigliabile per un bardo che è ricercatissimo da qualsiasi gruppo, e se gruppate dovrete suonare... non combattere.
L'abilità nell'arma puo far comodo solo in rvr ad alti livelli se non volete essere completamente indifesi.
Personalmente consiglio di non mettere alcun punto nell'arma fino a che non avrete superato liv 30 o 40 e volete cominciare a divertirvi un po in rvr.
La spesa di punti nella specializzazione comunque non ripaga con un proporzionale aumento dei danni che si riesce ad infliggere, quindi è meglio spendere i punti nelle altre linee.